Одной из самых популярных онлайн-игр в мире уже давно стал танковый симулятор World of Tanks, объединивший 160 млн игроков по всему миру. Важной составляющей игрового процесса служит музыка, которая делает бои динамичными и создаёт необходимую атмосферу. Аудиодизайнер проекта Сергей Комар провёл для SAMESOUND экскурсию по студии Wargaming в Минске, а также рассказал, как создаётся музыка в World of Tanks.
World of Tanks — игра с огромной аудиторией, по всему миру в неё играют 160 млн игроков. Музыка — одна из важных составляющих World of Tanks, и при такой внушительной базе игроков ошибки даже на этапе записи должны быть исключены. За всеми этапами работы идёт очень внимательное и тщательное наблюдение, они должны соответствовать качеству и уровню игры.
До того, как материал попадает в студию Wargaming на постпродакшн, он проходил предварительную обработку самими авторами. Обычно авторы находятся в офисе Wargaming, но сейчас, в период пандемии, все работают на своём «офисном» оборудовании из дома. Иногда мы прибегаем к помощи аутсорсных компаний в других регионах.
Для всего музыкального контента существует набор обязательных технических требований:
- Техническое качество. Все треки проверяются на посторонние шумы, наводки, трески, заметные слуху нелинейные искажения. Допустимый уровень шума −74 дБ, фона быть не должно.
- Тембр инструментов. Передача тембра должна быть естественной, инструменты должны легко узнаваться слушателем. Мы проверяем насколько чисто передаётся тон традиционных музыкальных инструментов и вокалистов.
- Качество исполнения. Решающий фактор для слушателя. Здесь важны как технические особенности (качество звукоизвлечения, строй инструментов, чистота интонации), так и художественно-музыкальные моменты (трактовка произведения, соответствие стилю).
- Качество стереокартины. Композиции проверяются на чёткость локализации фантомных источников звучания, ширину звукового изображения, соблюдение стереобаланса. Важно, чтобы у музыки оставалась чёткость ощущения середины сцены (инструментов в центре), отсутствие звуковой дыры в этой области и равномерная информативность левого и правого канала. Перекосов быть не должно.
На создание музыкального оформления карты или внутриигрового события в среднем уходит две недели. В первую неделю мы работаем над музыкой загрузочного экрана, создаём основную идею, мелодию. Вторая неделя отводится на боевую и пост-боевую музыку, то есть ту, которая звучит непосредственно в игре — в бою и после него.
Это интерактивная музыка, она меняется в зависимости от ситуации и поведения игроков в бою: становится то более загруженной и энергичной, то более лёгкой и спокойной. То же работает и для пост-боевой музыки: побеждаем — играет одна мелодия, проигрываем — другая, случается ничья — третья.
У нас достаточно большие проекты, их много. Например, в некоторых треках загрузочного экрана карты включается до пяти сущностей. Были композиции, включавшие запись Пражского оркестра и Московского оркестра МЧС, VST-инструменты и аналоговые синтезаторы.
В некоторые композиции записывается вокал. Таким образом получается большое количество аудиодорожек, которые попадают на этап постпродакшена. Из них мы должны получить красивый материал на выходе.
Большинство сотрудников работает на Windows, так как World of Tanks разрабатывается именно для PC с Windows. Некоторые сотрудники используют в работе Mac. Лично я работаю на обеих платформах. Что касается DAW, то здесь у нас большой выбор вариантов: мы работаем в Pro Tools, Steinberg Cubase, Ableton Live, Cockos Reaper, Sony Sound Forge Pro, Twisted Wave.
Используемые компьютеры обладают максимально доступной на сегодняшний день мощностью, причем касается это не только процессора или оперативной памяти, но и видеокарт и аудиоинтерфейсов. Дело в том, что мы не просто пишем музыку для World of Tanks, но и занимаемся саунд-дизайном игры, обвязкой аудио. Мы имплементируем музыку и звуки в игру, являясь полноценными разработчиками World of Tanks.
Работа над музыкальной композицией для World of Tanks состоит из пяти основных этапов:
- Сочинение
- Аранжировка
- Запись живых инструментов и вокала
- Сведение
- Мастеринг
Первые три этапа вполне привычны — мы сочиняем музыку, пишем аранжировку, записываем инструменты. На записи всегда используем «живые» инструменты, их много. У всех участников команды есть какие-то инструменты, в большинстве своём синтезаторы — у кого-то аналоговые, у кого-то цифровые.
Из синтезаторов в работе постоянно применяем Dave Smith Instruments Prophet-12, Dave Smith Intruments OB-6, Arturia Matrix Brute, Nord Stage 3, Waldorf Quantum, Korg Wave Stage, Korg Prologue. По гитарам используем Fender Jazzmaster, Art Lutherie, Ibanez Blaser Custom 1982.
Композиции состоят из множества дорожек, их количество иногда доходит до нескольких сотен. Каждая дорожка — отдельный звукосниматель, инструмент или звук, которые обрабатываются силами микс-инженера. Наша задача — добиться максимально комфортного качества для потребителя.
Все дорожки, которые приходят на этапы сведения и мастеринга обязательно эквализуются — это происходит в обязательном порядке практически для каждого трека. Так мы устраняем конфликтные частоты между инструментами и группами инструментов, убираем ненужную информацию путём фильтрации. Например, мы всегда обрезаем низкие частоты у соло-скрипок, фильтруем высокие частоты у басовых инструментов, чтобы освободить место для других высокочастотных инструментов.
Эквалайзер помогает и в тембральном формировании музыки. Например, мы работаем с синтезатором и хотим совместить его с секцией живых струнных. Мы создаём синтезированные пэды, добавляем их к слою струнных и эквалайзером подчищаем всё так, чтобы наши скрипки и синтезатор слились в единое целое, заполнили определённый частотный спектр.
Наша задача на этапе сведения в том, чтобы придать общее альбомное звучание композиций, что поможет на этапе мастеринга создать единое звучание саундтрека World of Tanks. Прежде чем трек попадёт к мастеринг-инженеру, мы полируем каждую дорожку, устраняем конфликты, помещаем звуки на 3D-сцену.
Мастеринг — финальная часть обработки звукового материала, последний этап перед тем, как геймер услышит композицию в World of Tanks. На этом этапе происходит итоговая частотная, динамическая и спектральная обработка, когда специалист, оборудование и софт доводят музыку до уровня, который соответствует ожиданиям игроков и техническим параметрам. Можно сказать, что мастеринг — это упаковка музыки в красивую обёртку.
В общем, весь продукт, который выходит из стен аудиостудии Wargaming, проходит через большое количество обработок как DSP-плагинами, так и аналоговым оборудованием. У нас большой парк аналоговых устройств, который помогает придать музыке определённый шарм и авторский почерк на этапе сведения и мастеринга.
В студии стоит немало интересных устройств. Так у нас сформировался большой парк компрессоров: Drawmer 1973 3-band FET Stereo Compressor, SSL XLogic G Series Compressor, Manley Variable Mu Stereo Compressor Limiter, Avalon VT-747, TC Electronic Finalizer. Также мы используем компрессоры из линейки Universal Audio 1176 ревизий LN и A.
Для параллельной обработки у нас стоят кастомные эквалайзеры Pultec EQM Tube Mastering Equalizer, TL Audio Valve Classic. Для параллельной обработки мы также используем SPL Transient Designer, для воссоздания необходимой 3D-сцены полагаемся на TC Electronic M3000 и Strymon Big Sky.
Конечно, не обходится и без плагинов. В основном мы полагаемся на DSP от Universal Audio, но также используем и другие виртуальные обработки. В студии Wargaming работает 11 человек и каждый собрал себе мощный инструментарий, чтобы выдавать самый уникальный, интересный, пробивной и художественный звук. Помимо обязательного комплекта UAD от Universal Audio, мы полагаемся на плагины от IK Multimedia и FabFilter — это мощнейшие инструменты для динамической обработки и обработки эффектами.
Всё оборудование для контроля и обработки помогает нам получить характерный окрас музыки World of Tanks, а также создать определённую звуковую эстетику. Эта эстетика позволяет всем трекам, как прошлым, так и будущим, звучать одинаково качественно и узнаваемо.
Приведу пример: The Beatles работали в определённой стилистике и эстетике, выбрали своё направление и придерживались его. Мы делаем то же самое — придерживаемся выбранного направления. Да, мы учитываем особенности той или иной карты, того или иного события в игре: к примеру, для карты «Минск» мы аранжировали родную нам мелодию «Косил Ясь конюшину». Но даже так музыка пишется как один альбом в выбранном направлении.
В общем, музыка World of Tanks — это не какие-то мелодии, играющие на фоне. Она обладает большим смыслом, она интегрирована в игру, является её важной частью и находится в рамках определённого жанра. Наша музыка отражает саму игру.