Как писать синтвейв: подробный гид по продюсированию синтвейв-трека

1980-е от А до Я.

Как писать синтвейв

Некоторое время назад мы выпустили кавер на песню группы Кино «Мама, мы все тяжело больны». Первая цель, которую мы преследовали этим роликом, продемонстрировать, что многие отечественные песни по своей сути ничем не хуже западной музыки. Проблема здесь в том, что им не хватает более интересных аранжировок. Чтобы нагляднее донести эту мысль, мы выбрали с десяток песен и стали искать параллели: кто бы из зарубежных групп мог спеть тот или иной трек, какая стилистика подошла бы композициям?

Так собралось несколько комбинаций треков, исполнителей и жанров: например, песню «Каскадеры» группы Земляне могли бы успешно и интересно исполнить Lordi, треки популярного нынче Алексеев хорошо бы звучали в репертуаре Poets Of The Fall, а позднему Цою, времен Группы Крови, прекрасно подходит стилистика синтвейва. Собственно, на Цое и остановились для нашего эксперимента.

Вторая цель была проще: показать, что качественные треки можно записать дома на том оборудовании, что вам доступно — здесь помогут всевозможные плагины и библиотеки сэмплов. В конце концов, содержание часто побеждает качество: примеров того, когда сделанные на коленке дрова выходили в топ — масса. Чтобы донести свои идеи до слушателя не нужны дорогие студии, команда продюсеров и авторов — все можно сделать дома.

Конечно, тут мы лукавим — многое зависит от конечных целей: если вы собираетесь звучать из каждого утюга и хотите записать стопроцентный радиохит, то без хорошей студии и команды помощников и руководителей не обойтись. Но опять-таки, наша идея в другом — донести свои идеи до слушателей в максимально возможном качестве, и судя по получившемуся результату, это более чем возможно. По крайней мере звучать все будет вполне достойно.

Сразу оговоримся по самому каверу и нашей идее. Во-первых, мы не профессиональные вокалисты или звукорежиссеры уровня Криса Лорд-Элджи. Мы спродюсировали трек своими силами и сделали все на том оборудовании, что было у нас в наличии.

Собственно, во всем этом безобразии участвовала MIDI-клавиатура Arturia MiniLab mkII, аудиоинтерфейс Audient iD14, микрофон sE Electronics SE2200 и DAW Logic Pro X. Но это все не важно: примерно того же результата можно добиться в любой DAW, на любой платформе, с любой картой и почти любым микрофоном. Было бы желание.

Во-вторых, рассказывать обо всем мы будем максимально просто и даже кондово — идея в том, чтобы вы поняли зачем и что было сделано. Кидаться в нас какашками, говорить о том, что наши методы какие-то тупые кривые и тупые, а также поносить вокально-инструментальные навыки можно в комментариях. Всё равно сути идеи это не изменит — мы собираемся показать, что любой музыкант, горящий желанием высказаться и донести свою идею до публики (пусть и в жанре синтвейв или синти-поп), с любым уровнем оснащения и опыта работы и исполнения, может сесть и сделать трек.

Итак, поехали творить.

ДОПОЛНЯЕМЫЙ МАТЕРИАЛ

По мере готовности новых видеороликов, мы будем дополнять этот материал как самими видео, так и текстовыми пояснениями и скриншотами. После выхода всех видео, статья примет вид объёмного руководства по продюсированию синтвейва.


Как писать синтвейв: видеоверсия

Обзор проекта, создание кика и снейра

Хай-хэт, эффекты, тома и шина ударных

Сэмплы

кик и снейр   Тома, хэт, хлопки, крэш


Как делать синтвейв: обзор проекта

Общий вид проекта (все картинки кликабельны)

Проект сделан в Logic Pro X с использованием встроенных в DAW плагинов, а также сторонних разработок. В проекте участвуют несколько групп инструментов: ритм-секция, бас, синтезаторы, электрогитара, звуковые эффекты и вокал. Ритм-секция сделана посредством сэмплирования — мы собрали кастомную драм-машину из разных аудиофайлов. Для баса использовалось два синтезатора (по одному на каждую дорожку), электрогитара записана в линию через аудиоинтерфейс. Секция синтезаторов создана через виртуальные инструменты, вокал записан отдельно. Для звуковых эффектов использовались различные сэмплы.

Обзор треков

Подробнее список дорожек по секциям и их контент представлен в таблице ниже:

Ритм-секция

  • Kick — сэмплер Sonic Academy Kick 2 с сэмплом бочки
  • Snare A — обычный сэмпл
  • Snare B — обычный сэмпл
  • Toms — сэмплер EXS24 с загруженными сэмплами томов
  • HiHat A — сэмплер Native Instruments Kontakt
  • HiHat B — сэмплер Native Instruments Kontakt
  • Crush — обычный сэмпл
  • Clap A — обычный сэмпл
  • Clap B — обычный сэмпл

Бас

  • Bass A — синтезатор Spectrasonics Trilian (или Omnisphere с установленной библиотекой Trilian)
  • Bass B — синтезатор Reveal Sound Spire

Синтезаторы

  • Pad Airy — синтезатор u-he Diva
  • Pluck Synth — синтезатор u-he Diva
  • Lead Bells — синтезатор Reveal Sound Spire

Электрогитара

  • GTR — записанная партия электрогитары

Вокал

  • VOX — записанный вокал
  • TSOY VOX — аудиодорожка, вырезанная из интервью Виктора Цоя

Звуковые эффекты

  • Downsweep — обычный сэмпл
  • Downlifter — обычный сэмпл
  • Uplifter — обычный сэмпл

Сигнал с дорожек отправлялся на различные шины и посылы для последующей обработки. Для сведения применялись встроенные в Logic Pro X плагины, а также инструменты от других разработчиков: Sonalksis, FabFilter, Waves, ValhallaDSP, u-he и других. Полный список использовавшихся плагинов:

Waves

  • VEQ3
  • REQ 2
  • REQ 3
  • CLA Guitar
  • CLA-76
  • Tune Real-Time
  • DeEsser
  • SSLComp
  • H-Reverb

FabFilter

  • Pro-Q 2

Plugin Alliance

  • SPL Vitalizer
  • SPL Bass Ranger
  • SPL DrumXchanger

iZotope

  • Ozone 8
  • Neutron 2

ValhallaDSP

  • ValhallaVerb
  • ValhallaShimmer

u-he

  • Satin
  • Runciter

Sonalksis

  • Digital Grimebox
  • Uber Compressor

Tokyo Dawn Labs

  • TDR Nova
  • TDR VOS SlickEQ

Goodhertz

  • Lohi 3
  • Vulf Compressor 3

Для каждой группы инструментов были созданы шины и посылы, собирающие сигнал с них для последующей обработки перед отправкой на мастер-канал. Так отдельные шины получили дорожки басовых синтезаторов, ударных, синтезаторов и вокала. Помимо непосредственной обработки, некоторые посылы предназначались исключительно для реверберации.

Шины и посылы

Полный список шин:

Drums — общая шина ударных, где собираются сигналы со всех дорожек драм-машины и связанных шин.

Snare Bus — шина, на которой собираются сигналы с двух дорожек снейра. После обработки сигнал отправляется на общую шину Drums.

Snare Reverb — посыл с реверберацией для снейра. Нужна для склейки двух треков снейра в единый сигнал.

Drums Reverb — общая шина с реверберацией для драм-машины. Сигнал с нее отправляется на общую шину Drums.

Bass — шина для пост-обработки басовых синтезаторов. Все сигналы баса собираются здесь и только после этого отправляются на мастер-канал.

Keys — общая шина для синтезаторов и клавишных инструментов. Сигналы всех синтезаторов собираются здесь перед отправкой на мастер-канал.

Pad Reverb — посыл с реверберацией для дорожки пэда Pad Airy.

Lead Reverb — посыл с реверберацией для партии лид-синтезатора Lead Bells.

FX — шина, на которой собираются все звуковые эффекты, используемые в проекте.

Vox — общая шина для вокала, где собирается сигнал со всех вокальных дорожек, других связанных с вокалом шин и посылов.

Reverb Vocal View — посыл с реверберацией для вокала.

Vox Ambience — шина с реверберацией, отвечающая за общий эффект присутствия и пространства вокала в миксе.

Vox Reverb — общая шина реверберации для вокала, используемая после всех остальных шин и посылов. Отвечает за окончательную полировку голоса реверберацией.

Vox FX — шина пост-обработки голоса с iZotope Neutron 2.

На выходе установлен iZotope Ozone 8. Настройки плагина основаны на одном из пресетов в составе Ozone и слегка скорректированы для нужд проекта. В плагине активированы модули эквалайзера, компрессора и максимайзера.

Как свести бочку в стиле синтвейв

Сэмплер Sonic Academy Kick 2

Бочка создана путем загрузки стороннего сэмпла в сэмплер Sonic Academy Kick 2. Стандартный пресет сэмплера не подходит под синтвейв, поэтому настройки плагина нужно изменить. Мы выключили секцию дисторшена и эквализации, а также полностью убрали субосциллятор из настроек в нижней части интерфейса плагина. После всех действий, Kick 2 воспроизводит только загруженный аудиофайл без каких-либо искажений.

[ai_playlist id=»107567″]

Проблема в том, что сэмпл записан с небольшой паузой в самом начале файла. Сама по себе бочка звучит ровно, но как только в микс добавляются другие инструменты, то кик отстает от них: бочка играет с постоянным опозданием, что рушит ровность микса.

Вся обработка выключена, субосциллятор деактивирован, время старта сэмпла настроено

Исправить этот дефект можно регулятором Start в настройках загруженного сэмпла в Kick 2. Чтобы добиться ровного звучания, мы сдвинули время начала сэмпла на 20%.

[ai_playlist id=»107592″]

Сигнал с дорожки бочки попадает на мастер-выход не сразу. Для начала бочка отправляется на шину Drums Bus, через которую проходят все элементы создаваемой нами драм-машины. С помощью шины происходит склейка разрозненных участников ритм-секции в единый монолитный инструмент.

Сведение бочки в синтвейве

Прописав нужную нам партию, переходим к обработке бочки. Цепочка эффектов состоит из эквалайзера FabFilter Pro-Q 2, процессора эффектов SPL Vitalizer, эмулятора ленты/сатуратора u-he Satin и эквалайзера Waves VEQ3.

Эквализация кика драм-машины

Эквалайзером FabFilter Pro-Q 2 мы исправим три важных проблемы. Во-первых, уберем картонность звучания («boxiness»), возникающую в бочке в районе 200 Гц. В этой области мы сделали довольно сильное ослабление на −5 дБ с относительно узкой полосой обработки. Во-вторых, предпримем упреждающие меры для избавления от шипения бочки в миксе — для этого мы сделаем вырез в районе 3,5 кГц. Сейчас этому шипению попросту неоткуда взяться, но в дальнейшем возможна такая ситуация, что при прохождении через все эффекты и компрессор бочка приобретёт неприятный звук.

Наконец, в области 6,5-7 кГц мы сделаем подъём, который компенсирует потери высоких частот, появившиеся при ослаблении середины. Помимо этого, лёгкое усиление в этом регионе придаст бочке дополнительной сочности и панча.

[ai_playlist id=»107595″]

Процессор эффектов SPL Vitalizer нужен для того, чтобы придать бочке окончательное плотное звучание. С помощью регулятора Drive слегка повысим входной сигнал, а затем ослабим параметр Output, чтобы компенсировать громкость кика после обработки.

Регулятор Bass сдвинулся ближе к позиции Soft — так звук бочки стал объемнее, не потеряв при этом своего характера (в положении Tight саунд становится слишком плотным и теряет в целостности). Вслед за этим к сигналу был применен компрессор, но без фанатизма — слишком активная компрессия напрочь убивает кик, который превращается в плоскую скучную резину.

Сатуратор u-he Satin

Эмулятор кассетной ленты u-he Satin придает винтажный эффект бочке. Ее звучание становится теплее, наполняется дисторшеном и приобретает ярко выраженный ретро-оттенок. Настройки максимально просты: регуляторы Input и Output сдвинуты примерно на 10-11 часов, чтобы понизить активность обработки, плагин переведен в режим эмуляции винтажной пленки (Tape: Vintage).

Эквалайзер Waves VEQ3 на дорожке кика

Наконец, эквалайзер Waves VEQ3 окончательно полирует звучание нашей бочки. Регулятором MF мы понизили частоты в области 7 кГц на −0,7 дБ, чтобы устранить любые итоговые проблемы в средних частотах. Вместе с тем ручка HF повышает область в 10 кГц на 0,6 дБ, чтобы компенсировать потери в высоких частотах при подрезке середины регулятором MF. В дополнение к этому обработка высоких частот улучшает эффект присутствия.

[ai_playlist id=»107598″]

Как свести снейр (рабочий барабан) для синтвейва

В проекте используется два сэмпла снейра, звучащих одновременно. Сэмпл в дорожке Snare A фокусируется на середине и верхе рабочего барабана и придает общему звуку винтажный оттенок. В свою очередь дорожка Snare B полагается на более акустический сэмпл рабочего барабана, который фокусируется на низких частотах и служит телом звука снейра. При совместном воспроизведении обе дорожки дают полный, объёмный и самодостаточный винтажный звук.

Партия снейра

Для наполнения обеих дорожек не применялся сэмплер — аудиофайлы просто расставлены по всему проекту внутри треков. Такой метод не очень изящен и удобен, использовать сэмплер было бы правильнее (при повторении нашего урока дома советуем работать с файлами именно через сэмплер).

[ai_playlist id=»107602″]

Дорожка Snare A

Дорожка первого снейра обработана эквалайзером Waves VEQ3, биткрашером Sonalksis Digital Grimebox и энвелопером Logic Pro X.

Эквализация дорожки Snare A

Настройки эквалайзера аналогичны тем, что использовались для кика, как и цель их применения: ограничить середину, минимизировав возможную резкость и шипение в центре, а также компенсировать потери в высоких частотах.

Биткрашер на дорожке Snare A делает даунгрейд сигнала

С помощью биткрашера мы искусственно «испортили» сэмпл, чтобы придать ему более старомодное звучание. Digital Grimebox переведен в режим DWNS, а основной регулятор сдвинут на отметку 1.07. Чем сильнее регулятор поворачивается влево, тем сильнее портится сигнал, но для синтвейва фанатизма не нужно — выбранных настроек вполне достаточно.

С помощью плагина Enveloper вносятся правки в сигнал снейра

Встроенным в Logic Pro X плагином Envelope мы отредактируем звучание сэмпла, слегка обрезав его хвост. Это нужно для того, чтобы при последующей отправке на шину реверберации, верх снейра не становился слишком расплывчатым и размазанным. В нашем случае мы обрезали хвост на 16%, что сделало звук более сфокусированным. Тем, кто работает в других DAW, советуем сделать то же самое любым редактором транзиентов (Transient Shaper).

[ai_playlist id=»107605″]

Дорожка Snare B

С дорожкой Snare B дело обстоит максимально просто: для ее обработки использовался только эквалайзер. Цель эквализации — сфокусировать звучание сэмпла на низких и средних частотах, устранив весь верх (эти частоты заполнит трек Snare A).

Эквализация дорожки Snare B

Эквалайзером FabFilter Pro-Q 2 мы отфильтровали все частоты до 35 Гц, чтобы снейр не занимал в миксе области, отведенные басу и бочке. В противном случае частоты снейра и других низких инструментов будут сталкиваться и образовывать в миксе ненужную грязь. Вслед за этим мы сделали вырез в районе 200 Гц, чтобы устранить картонность и коробковатый эффект (ту самую «boxiness»). После этого сигнал снейра был отфильтрован выше 4 кГц, что сильно прижало в сигнале высокие частоты.

[ai_playlist id=»107610″]

Благодаря всем этим действиям трек Snare B стал полноценным телом рабочего барабана: при совместном воспроизведении дорожек Snare A и Snare B звук рабочего становится единым, наполненным по всему спектру частот.

[ai_playlist id=»107613″]

Шины и посылы

Сигнал с двух дорожек снейра собирается на специальной шине Snare Bus для последующей обработки. Помимо этого, сигнал самой шины посылается на два посыла: Snare Reverb и Drums Reverb. Первый посыл предназначен для очень легкой реверберации обоих снейров, которая склеивает звук двух дорожек. Второй посыл является общим треком реверберации для всех инструментов и дорожек создаваемой нами драм-машины — здесь происходит склейка всех ударных треков в единое полотно. В качестве выхода для Snare Bus используется общая шина ритм-секции Drums Bus, через которую проходят все элементы ударных.

Компрессия шины Snare Bus, на которой собраны сигналы двух снейров

На шине Snare Bus сигнал рабочих барабанов ждет бесплатный плагин TDR Nova. Инструмент представляет собой динамический эквалайзер и компрессор, в котором можно независимо обрабатывать и компрессировать разные частотные диапазоны. В нашем случае мы активировали третью полосу обработки, нацелили ее на область в 5 кГц и включили компрессор с быстрой атакой и медленным спадом. Суть в том, чтобы контролировать средние частоты кастом-снейра — компрессор будет следить, чтобы середина не шипела и не выбивалась из микса.

Эквализация шины Snare Bus, на которой собраны сигналы двух снейров

Так как компрессор настроен на широкую полосу обработки, нужно слегка приподнять высокие частоты в районе 9 кГц. Таким образом, когда компрессор будет размашисто подавлять середину, задевая в том числе и верх, мы компенсируем просадки в сигнале в области высоких частот. В качестве меры дополнительной безопасности, активируем в плагине LF-фильтрацию. Фильтром мы отрежем все сигналы выше 19 кГц.

[ai_playlist id=»107616″]

Опережая вопросы и комментарии о том, что диапазон в 19 кГц не воспринимается человеческим слухом, отметим, что так мы очистим верх микса. Несмотря на то, что уши не могут нормально разобрать настолько высокие сигналы, мозг воспринимает их как обыкновенный шум. Его наличие создаст в миксе ощущение его загрязненности, чего нам точно не нужно.

Ревербератор ChromaVerb на шине реверберации снейра

Сигнал шины Snare Bus отправляется в небольшом количестве на посыл с реверберацией для малого барабана. На посыле активирован встроенный в Logic Pro X ревербератор ChromaVerb со стандартным пресетом Collins Gate, вдохновленным звучанием снейра в треке Фила Коллинза «In The Air Tonight».

Эквализация шины реверберации снейра

Сразу за ревербератором на дорожке помещен эквалайзер Waves REQ 2, в котором ослаблена все та же область в 5-6 кГц — реверберация может навредить нашим барабанам, вернув грязь и резкость середины, от которой мы избавились раньше.

[ai_playlist id=»107618″]

Трек реверберации Snare Reverb практически незаметен в общем миксе — его уровень находится на низких значениях, как и количество поступающего сюда сигнала. Тем не менее легкий ревер склеивает две дорожки снейра между собой, создавая ощущение одного инструмента. Основная обработка реверберацией происходит в другом месте — на шине Drums Reverb.

Настройки ValhallaDSP ValhallaVerb на общей шине реверберации

Общая реверберация драм-машины полагается на плагин ValhallaDSP ValhallaVerb. За основу ревера взят пресет Fat Snare Room, в котором дополнительной настройке подверглось количество предилэя, спад эффекта, нацеленность реверберации на конкретные частоты и ее форма. Так для более объемного и живого звука мы увеличили время спада сигнала до 1 секунды и уменьшили время предзадержки. Форма реверберации также была уменьшена, чтобы эффект не размазывал звучание драм-машины по всему полотну композиции.

[ai_playlist id=»107622″]

Звуковые эффекты. Часть 1: хлопки и крэш

Понятие «звуковой эффект» очень широкое, поэтому к первой пачке эффектов мы отнесли хлопки и крэш. Сигналы дорожек хлопков и крэша, как и все остальные элементы драм-машины, собираются на специальной шине Drums.

[ai_playlist id=»108879″]

Для создания хлопков использовались два отличающихся по звуку сэмпла. Сэмплы были найдены в Сети, импортированы в проект на отдельные дорожки и расставлены в произвольных местах. Решение не очень эффективное с точки зрения удобства работы, но партия обоих инструментов довольно редкая, поэтому заморачиваться с сэмплером нет смысла.

Параметры биткрашера для дорожки первого хлопка Clap

Первый хлопок — простейший электронный хлопок (или клэп), который можно найти в десятках сэмпл-паков. Звук хлопка здесь сухой, скудный, искусственный и максимально безжизненный. Чтобы сделать его интереснее, сигнал обработали биткрашером Sonalksis Digital Grimebox по той же методике, что и дорожку снейра ранее. Настройки абсолютны идентичны — смело копируйте инстанс плагина. Лёгкий эффект даунгрейда призван сделать хлопок чуть живее.

[ai_playlist id=»108893″]

Второй хлопок (дорожка Clap Fat) — более мясистый, объёмный и живой, с приятным хвостом реверберации. Чтобы уложить его в микс, на дорожке активировали винтажный компрессор Goodhertz Vulf Compressor 3. Разработка Goodhertz великолепно справляется с ситуациями, когда сигналу нужно придать винтажный окрас.

Параметры компрессора для дорожки второго хлопка Clap Fat

Настройки плагина очень простые: выбрали количество компрессии регулятором COMP, регулятором LOFI активировали «состариватель». В зависимости от того, насколько винтажный сигнал хочется получить, регулятор LOFI можно выкрутить сильнее. Наконец, выбрали соотношение исходного и обработанного звука равное 67/33.

Важный момент: у плагина Goodhertz Vulf Compressor 3 существует секция более точных настроек с кнопкой HQ. Когда она активирована, плагин не так явно придаёт нужный оттенок звуку — компрессор просто сжимает сигнал.

После обработки компрессором сигнал стал более сфокусированным, а также обрёл приятную грязь. Оба хлопка незамедлительно отправили на шину с реверберацией — так их звучание стало более сочным.

[ai_playlist id=»108897″]

В дополнение к хлопкам добавили в аранжировку удары по крэшу в начале квадратов. Обработки как таковой не было — сухой сэмпл импортирован на дорожку, расставлен по проекту, настроен по громкости (слегка усилили на 0,5 дБ) и отправлен на общую шину ударных. Для крэша этого достаточно.

[ai_playlist id=»108901″]

Хай-хэт

История с хай-хэтом во многом аналогична хлопкам: два разных по звучанию и дополняющих друг друга сэмпла. Первый — электронный и тонкий по своему характеру, стандартизированный электронный хэт, который служит контуром звука. Второй — чуть более акустический и широкий, напоминающий по звуку хэт драм-машин LinnDrum (или дефолтный MIDI-хэт при работе с ударными в Guitar Pro). Именно он служит телом звука.

Первый хай-хэт (более электронный)

В отличие от хлопков, монотонная партия хэта диктует иной подход при работе с сэмплами. Оба файла импортированы в Native Instruments Kontakt в качестве отдельных инструментов и выведены каждый на свою дорожку в DAW. Какого-то сведения не было: сбалансировали оба сэмпла по громкости между собой и с другими элементами драм-машины, отправили на шину Drums. Второй хэт маршрутизировали на шину реверберации, чтобы его звучание стало более мягким и размазанным.

Второй хай-хэт (более акустический)

Чтобы хэт был чуть живее и не надоедал своим существованием, в партиях были ослаблены все вторые удары по тарелке. Дополнительно случайным образом мы сдвинули точки начала воспроизведения хэта: каждая MIDI-нота переместилась на едва заметные миллиметры правее по сетке в Piano Roll. Всё это сделало наш хэт более динамичным и устранило излишнюю точность.

[ai_playlist id=»108911″]

Тома

Снова сэмплы, только в этот раз работа шла с инструментом для стандартного сэмплера Logic Pro X EXS24. Для создания томов мы скачали набор ретро-сэмплов SC-40, состоящий из типовых звуков томов 1980-х. Выбор вариантов звучания большой, поэтому мы подобрали те сэмплы, которые лучше всего вписались в аранжировку.

Сэмплер EXS24 с загруженным пресетом

Особое внимание уделили расположению томов в пространстве. Каждый из 5 используемых нами звуков был зафиксирован в определённой точке на панораме соответствующим регулятором. Этот момент важен при работе с томами, в противном случае все звуки будут лупить слушателя между ушей.

[ai_playlist id=»108903″]

Традиционно отправили тома на шину ударных, а на саму дорожку повесили эквалайзер Waves REQ 4. Цель использования эквалайзера — убрать весь гул и лишний низ из звука томов. В миксе низкие частоты принадлежат бочке (кику) и басу, поэтому томам там делать нечего. Звучание томов должно стать адекватно плоским, но и не превратиться в размазанный по миксу тонкий блин.

Эквализация томов

В первую очередь мы отфильтровали низ (если это можно назвать фильтрацией) — нацелили эквалайзер на 89 Гц и ослабили этот диапазон на. Следом ослабили частоты в районе 150-160 Гц, чтобы в сигнале появилась дополнительная плоскость и нужное нам ощущение «хруста». Обработка частот до 160 Гц устранила характерный бум, хорошо узнаваемый басовитый гул томов. Так мы убрали основное тело звука, которое бы при обработке реверберацией моментально превратило бы драм-машину в неразборчивую кашу.

Затем сигнал усилился в районе 750 Гц на пару децибел — этим мы подчеркнули плоскость звука. После этого сделали усиление в области 9 кГц — высокие частоты добавили сигналу остроты и выделили его на общем фоне.

[ai_playlist id=»108905″]

Несмотря на эквализацию, тома всё равно звучат слишком плотно в миксе. Чтобы придать им более мягкое и размашистое звучание, на дорожку томов мы поместили ревербератор — стоковый Space Designer из состава Logic Pro X.

Настройки ревербератора на дорожке томов

За основу обработки взяли один из пресетов со средней длительностью, которую немного увеличили. По желанию объём реверберации можно увеличить в зависимости от аранжировки и контекста, но нам показалось, что значения в 1,6 секунды вполне достаточно.

[ai_playlist id=»108908″]

Шина ударных

К этому моменту драм-машина полностью готова: все элементы настроены по звуку, уровням и панораме, сигналы собраны на общей шине Drums. Именно здесь формируется окончательное звучание драм-машины и склейка всех её разрозненных элементов между собой.

[ai_playlist id=»108918″]

Первым делом мы отредактировали атаку и сустейн инструмента, сделав его более мягким. Для этих целей использовался плагин SPL DrumXchanger от Plugin Alliance, который послужил нам редактором транзиентов и добавил панча. Интерфейс плагина встречает большим количеством регуляторов, но мы работали только двумя ручками: Attack и Sustain в секции Original.

Редактирование атаки и сустейна драм-машины

Атака была ослаблена на 1,5 пункта, сустейн усилен на 3 пункта. По желанию параметры можно изменить сильнее, заставив драм-машину или постукивать где-то вдалеке, или лупить со всей силы по ушам. Выбор значений здесь во многом зависит от ваших предпочтений и самого микса: хотите более агрессивное звучание — крутите атаку и сустейн правее, любите мягкость — левее.

[ai_playlist id=»108921″]

Следом за SPL DrumXchanger на шину добавили сатуратор u-he Satin, который мы уже использовали для бочки. Настройки простые: усилили сигнал на входе ручкой Input, компенсировали усиление ручкой Output.

Сатурация шины ударных

Задача сатуратора в том, чтобы дополнительно раскачать низ драм-машины, избавиться от некоторой современной стерильности и сделать сигнал более винтажным и вместе с тем плотным. По желанию можно поиграться регуляторами Speed IPS и Pre-Emphasis: в крайнем правом положении звук становится максимально чистым, в крайнем левом — грязным и даже дешёвым.

[ai_playlist id=»108923″]

После всех манипуляций сигнал стал объёмнее, но элементам драм-машины всё равно не достаёт плотности и слаженности. Чтобы инструмент приобрёл нужный нам звук и обзавёлся винтажным шипением, мы добавили на шину эквалайзер Waves VEQ3.

Эквализация всей драм-машины

С его помощью мы ослабили средние частоты на 4,1 дБ, нацелившись регулятором MF на отметку 3,8 кГц. Чтобы компенсировать возможные потери в высоких частотах, мы повернули ручку HF на 12 кГц и усилили сигнал на 1 дБ. В дополнение к этому также усилили сигнал на выходе на 0,5 дБ.

[ai_playlist id=»108925″]

Вишенкой на торте стал компрессор Waves SSLComp. При обработке мы немного поджали сигнал, руководствуясь популярными советами из Сети: соотношение 4:1, быстрая атака в районе 1 мс, очень медленное затухание в районе 1-1,2 секунд, порог срабатывания в 8 дБ.

Компрессия драм-машины

Такие настройки сделали драм-машину не только громче, но и окончательно отполировали её сигнал, склеили все элементы между собой.

[ai_playlist id=»108927″]

Exit mobile version